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Niwo



developer kreuz_gold

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Beitrag Titel: The Next Generation Mod
Verfasst am: 29.06.03 17:44
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http://www.lancersreactor.com/t/news/comment.asp?category=Freelancer&id=1609

ufff 45 neue schiffe *ggggggggggg

v1.0 hört sich auch gut an .. naja ich komme nicht dazu mir sowas anzusehen Sad

niwo
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Niwo



developer kreuz_gold

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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 29.06.03 18:41
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ufffff ich habe es jetzt doch mal kurz getestet und muß sagen ... Jaaaaa so muß es sein ;-)

- keine preisänderungen (glaube ich und ich habe auch ein bisschen rumgefragt)
- richtig grosse schiffe kostet 8 Mille (ich könnte mir das noch nciht leisten *g*)
- neue waffen
- rage scanner, engine, tractor beam zum aufrüsten
- schiffe haben verschiedene speeds glaube ich (konnte ich so schnell nicht testen)
- sehr viele neue jumps und volle karte von anfang an

da es ein zusammenbau alles bekannten mods sein soll denke ich mal das es besser als das Rebanace Mod ist, ich bin aber jedem dankbar der das nochmal gegentesten könnte.


wie ist das beim rebalance mod ?
voralles was ist dort das geld wert, also liegen da die preise auch auf dem level des orginalspiels oder sind die dort auch völlig übertrieben ?


Niwo
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Niwo



developer kreuz_gold

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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 30.06.03 00:09
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hab noch ein paar Sachen rausgefunden:

-class 1 - class 10 (vermutlich also alles waffen) in manhatten kaufbar
(find ich nicht so doll)
- tradelans können nicht in der mitte betreten werden (find ich gut)
- die ersten schiffe (starflyer/a-wing) kommen mir seht träge vor

Niwo
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Gamefaq







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 30.06.03 13:51
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Imo warten Niwo das Forum zu dem Mod bzw. auch bei der News Meldung die Comments sind VOLL mit Bugs! Und diese Bugs sind leider etwas sehr nerwige (Crash an diversen Orten im Spiel) auserdem ist für den Mod ein Reset der Chars auf der Server notwendig = alle fangen bei 0 an was jedem hier klar sein sollte!
Solange der Mod noch zuviele nerwige Bugs hat lohnt es sich nicht. Selbst im SP gibt es Bugs das man nicht mehr weiterkommt weil Allys zu schnell abgeschossen werden die man beschützen soll ect. Ebenso das man auf Manhatten alles kaufen kann woanders nix ist so nicht geplannt gewesen. Das die Schiffe alle sehr träge sind ist auch nen Bug (falsche Shiparch.ini wurde im jetzigen Mod eingefügt...). Generell ist der Mod zu früh erschienen, allerding wegen einem Grund. Reynen hat keine Lust das seine Ideen von anderen Moddern in ihren Mods verbaut werden bevor er "seinen" Releasen konnte laut aussage eines der beteiligten Modder am Next Geneation Mod.

As with any new mod, the initial release does tend to be buggy because theres no way the team can test everything. Lot is placed on good feedback from the first version. Reynen wanted to release a beta but he saw several mod makers stealing his ideas from his beta before he released them in a stable version so he did not do it this time.

A beta release may have helped but until Mod makers are honest enough to wait for the final version and rip that, beta releases are unlikely.

Unless Reynen changes his mind that is.


(In der vergangenheit wurden oft Ideen von im verbaut selbst wenn er ausdrücklich sagte sie seinen noch nicht Serienreif zb. Dockingringe für alle Stationen die es in anderen Mods giebt )

Am Besten warten bis es 1-2 Patches gibt die die gröbsten Props beheben...
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Niwo



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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 30.06.03 14:00
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das stärkt nur meinen eindruck das die jungs wissen was sie tun ...... naja mal abwarten :-)

an dem bug im singelplayer (von wegen freunde werden zu schnell abgeschossen) bin ich schon vorbei .... man muß halt schnell sein )
ich würde sowas nicht als bug gezeichnen .... sondern einfach geil schwer, hab fünf anläufe gebraucht (ich finde das geht noch)

ist der singelplayer modus eigentlich anders als im original ?
ich hab den singelplayermodus des originals nie gespielt und habe gestern nur singleplayer gespielt weil der Next Generation Server voll war.

niwo
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[RavenClaw]Keks
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 30.06.03 14:01
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Da hat einer einen Kommentar zum Mod geschrieben, dass die die Spieleranzahl auf ihrem Server auf 12 runtergesetzt haben weil der Mod soviele Resourcen frisst.. na vielen Dank, dann läuft unser Server nur noch mit 6 Playern
Also ist da eh erst was wenn der neue Server fertig ist, wenn überhaupt, denn wenn dann wieder nur 23 mit MOD möglich sind, ist auch wieder sinnlos.
Von vorne anfangen ? Wie ätzend... da hab ich ja keine Lust drauf.
Na gut, kann man ja machen aber dann muss jeder sein Schiff, seine Ausrüstung und sein Geld wiederbekommen.
Bzw. Niwo macht n Geldcheat und zahlt jedem beim Neustart das Geld aus was er vorher hatte und dann kämpft sich jeder bis Freeport 9 durch. Das wäre doch mal n Gag... LOL
Die Artefakt- und Nomadwaffen wären weg und die Reps bei den Fraktionen auch, das wäre natürlich schade, es sei denn der MOD setzt eh alle Fraktionen auf neutral oder Niwo macht das selber... Mit den Waffen.. na ja, die kann man ja auch kaufen oder ?
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 01.07.03 13:10
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Kecks warum keine Lust drauf? Das ist ja der Sinn der sache eben weil du schon alles hast und weil es für dich nichts neues mehr im Spiel gibt! Wieviel Sinn macht ein Mod denn du sofort mit deinem jetzigen Geldbestand startest und/oder mit deiner jetzigen Reputation bei den NPC´s im Spiel?? Egal welchen Mod du nimmst alle basieren auf dem eigentlichen Freelancer was heist mit nem Starflyer (oder dem Startschiff was man im Mod hat) anzufangen und sich eine Karriere im Spiel aufzubauen! Was du willst ist das was andere im SP machen Spiel starten Trainer an und Kohle raufschrauben...
Der Next Generation Mod vereint die bekanntesten/beliebtesten Mods in sich was auch die beschreibung von im aussagt:

Combining the latest and greatest from Reynen Mod, Rebalance Mod, Hostile Universe Mod, Babalyon 5 Mod, and Grrsk Mod this expansion brings new life to the Freelancer Universe!

Zusätzlichzu den Ideen und möglichkeiten die diese Mods bieten wurden neue eingebaut und alles zu 1 gepackt = Next generation Mod.

Wenn du nun mit der Reputation bzw. dem Geld Starten würdest was du schon jetzt hast dann ist dieser Mod nach spätestens 2-3 Tagen für dich witzlos, da du dann die neuen Systeme besucht hast und rausgefunden hast welches Schiff (für dich*) das beste ist und welche die beste Bewaffnung ist. Was bleibt ist das was du jetzt hast du loggst ein hast top schiff/waffen bist lvl xx und kannst n bissel rumfliegen und zeigen kuckmal hier ich binn lvl xx und hab alles im Spiel erreicht...nur erreicht hast du das jetzt schon und dafür brauchste keinen Mod. (bzw. hat dies jeder imo ab etwa lvl 35-38 erreicht da er dann nen Eagle/Saber/Titan fliegt mit optimaler bewaffnung, das man über lvl 38 im Mp kommen kann ist ja nur wegen dem MS Patch wegen Geldcheatern erkenen bzw. zeigt nach Patch nur derjenige spielt schon länger auf dem jeweiligen Server)

* das "für dich" beste Schiff deswegen weil mit dem Mod kommen 55 neue Schiffe ins Spiel (45 für Spieler 10 für die NPC) ein Eagle ist mit diesem Mod (oder anderem Mod) nicht mehr das beste PVP Schiff sondern nur eins unter vielen! Ebenso sind die waffen die du jetzt hast mit dem Mod nicht mehr das non plus ultra....aber genau dies macht einen Mod interesannt neues Systeme erkunden neue Schiffe ausprobieren und ebenso die Waffen und vorallem eine Sache keine 10 Spieler vor Freeport 9 die alle nen Eagle fliegen bzw. ständig Spieler die ab lvl 30+ nen Eagle fliegen sondern es giebt nun abwechslung was die schiffe angeht. Auch verlagern sich die Hadelsrouten da es durch die neuen Systeme neue und sogar bessere gibt.
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 01.07.03 14:33
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Im Grunde hast Du ja recht aber ich bin nunmal geizig und trenne mich nur SEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR ungern von meinen 100 Millionen
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 02.07.03 13:55
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Die Version 1.2 ist raus vom NG Mod in der Reynen sich auch für die Fehler entschuldigt denn die 1.0 wurde versehendlich veröffentlich (flasches File hochgeladen) dadurch das er nach dem Upload n paar Tage weg wahr konnte das richtige auch nicht von den anderen Moddern hochgeladen werden da nur er das komplette Packet besas) und nun ist auch direkt noch "Patch 1.3" erschienen nicht Version 1.3 (!) der nur 500kb groß ist.
Der NG Mod wird immer nur gepatcht werden anstatt jedesmal einen komplett download anzubieten um auch Modem/ISDN Usern ohne Flatrate die gelegenheit zu geben den Mod spielen zu können ohne immer gleich knapp 30 MB runterladen zu müssen. Wer den NG Mod testen will benötigt zwingend den Freelander Mod Manager in der Version 1.2 da die vorgänger mit der Menge an Daten die geändert sind nicht zurechtkommen.

FLMM 1.2 Final Download - Installieren wie jedes Programm.
TNG 1.2 Download - das File doppelklicken FLMM wird es "in sich" Installieren.
TNG 1.3 Patch Download - Entpacken und den Inhalt in die entsprechend Namensgleichen Unterordner vom TNG Mod kopieren die sich im FLMM ( ...\Freelancer Mod Manager\mods\Nextgeneration12 ) befinden. Die Frage von Windows ob die Daten überschrieben werden sollen immer mit ja beantworten!
TNG Nexus Patch - Nahc dem 1.3 Patch installieren, installation wie 1.3 Patch und wieder drauf achten das die Files auch wirklich überschrieben werden!
TNG 1.4 Patch - Installation wie die Vorgänger, aufgrund kompletter überarbeitung ist in SP/MP ein neustart erforderlich.


Nachricht bearbeitet (09.07.03 16:57)
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>>TriGun<<







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 04.07.03 16:58
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Hey Gamefaq !
Ich hab bei meinem Rheinland Cruiser den Laderaum auf 1000 geschraubt
ums n bischn realistischer zu machen.
Allerdings kann ich den Laderaum nur voll bekommen wenn ich Güter kaufe.
Mit dem Tractor Beam bekomme ich nur soviel rein wie eigentlich vorgesehen war.
Weißt du wo ich das ändern kann ?

_________________
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Gamefaq







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 04.07.03 18:59
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Nope sorry ich Modde selber nicht ich spiele die Mods lieber
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>>TriGun<<







Beiträge: 54

Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 04.07.03 19:25
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Ach ich glaub ich weiß warum.
Der Server weiß ja gar nicht das ich mehr kann.
Deswegen kann ich auch auf Stationen den Laderaum vollkaufen da sich das alles auf meinem Rechner abspielt und erst wenn ich gestartet bin der Server wieder übernimmt.

_________________
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DevilHawk







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 07.07.03 16:28
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böser junge aber du hast recht das beamen mit dem traktorstrahl geht nur bis zur grenze, die auf dem server angegeben ist. das selbe gilt für nanos und shield bats
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DevilHawk







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 07.07.03 16:53
Antworten mit ZitatNach oben

Meine Meinung zum NG Mod: das ist der größte mist der jemals als freelancer mod rausgegeben wurde!
-In dem Ding waren nochmehr bugs als im Rebalance, es gibt keine wirklich innovation,die es im rebalance nicht gegeben hat.
-die schiffauswahl wurde wohl von einem Star Trek Hasser gemacht (keine Voyager, keine Defiant, aber dafür extrem häßliche bab5 schattenschiffe mit der dümmsten waffe die ich je gesehen habe)
- die Battleship bugs sind so extrem, und das handling ist dermaßen sch...(versuch mal mit einem 6m LKW in einer 7m breiten gasse zu drehen)
-dazu kommen noch diverse probleme beim wechsel auf andere schiffe(inkompatibilität der waffen etc)
-vom nexus system mal ganz abgesehen, nette idee ein jumpsystem zu bauen, aber misslungen

mein Fazit: unausgegoren, überflüssig, keine Neuheiten -> aber war einen versuch wert, mein Favourit ist weiterhin Rebalance
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Rubby







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 08.07.03 17:14
Antworten mit ZitatNach oben

...und was macht den rebalance soviel besser?

_________________
*BUMM BÄÄNG WUUUUSCH!!!* =(^.^)=
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DevilHawk







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 09.07.03 16:37
Antworten mit ZitatNach oben

mehr schiffe, bessere waffen(nicht im sinne von kraft sondern ausgewogenheit)(sicherlich gibs da auch ausnahmen), neue systeme(weis ich hat ng auch finde ich aber nicht gut),neue encounter etc.
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 09.07.03 16:54
Antworten mit ZitatNach oben

@Devil deine aussage betrifft aber nur die SP Version was die bugs angeht...und das keine Star Trek Schiffe drinn sidn nunja "who cares?"...und auserdem welche Version davon hast du gespielt? die aktuelle 1,4 oder die 1.0 die flälschlicherweise hochegladen wurde und zig fehler enthielt? zum rebelance mod...der ist in TNG drinn und generell wegen bugs die hatt/e der rebelance Mod auch als er rauskam er ist imo nicht umsonnst bei Version 2.01 wobei aber in sehr feinen schritten gezählt wurde 1.00 1.01 1.01b usw. Nun kannst die mal ausrechnen wiviele Bugs da weggepacht wurden...


Nachricht bearbeitet (10.07.03 19:39)
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noire







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 10.07.03 04:09
Antworten mit ZitatNach oben

ich installiere alles bis auf diese FLMM.exe weil die irgendwie fehler hat und deshalb nicht ausgeführt werden kann, nun freelancer starten mit neuem splash und alles schiff sieht stylisch aus, neural-net ist über full

ABER!

wenn ich starten will läd freelancer n bissel dann gibts nur wieder mein destop zu sehen ?

help!

ich kann dann nur noch freelancer per windows ausmachen
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 10.07.03 08:31
Antworten mit ZitatNach oben

Ich glaube, dass ich das Problem auch hatte.
Du musst irgendwo unter Eigene Dateien, da wo die Spielstände sind die Datei AUTOSAVE löschen..vielleicht auch den andren Krams da, dann gings bei mir wieder.
Danke an Outlaw für diesen lebenswichtigen Tip !
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 10.07.03 19:33
Antworten mit ZitatNach oben

Wenn du Freelancer spielst Noire legt Freelancer deine Spielstände immer im gleichen verzeichnis ab ( C:\Eigene Dateien\My Games\Freelancer\Accts\SinglePlayer ) und dies egal ob du einen Mod benutzt oder nicht. Jedesmal wenn du Freelancer startest Checkt es diese Spielstände ob es die Sachen die in den Spielständen gespeichert wurden wie Waffen Schiffe ect. laden kann, wenn nicht Crasht das Spiel (!) Nenn es ne Art selbstschutz von FL gegen defekte spielstände oder die Absicht von MS Modder zu ärgern, allerdings ist dieser Check fest im Spiel drinn und kann nicht entfernt werden da er wie es so schön heist Hardcodet ist.
Um nun nicht ständig dein Spiel wegen inkompatiblen Spielständen zu crashen wenn du Mods spielst gibt es nur 1 Lösung. BEVOR du einen Mod installierst must du deine alten spielstände entweder löschen oder aber sichern und dann erst löschen, auf jedem Fall sollte der Ordner "Single Player" keine .fl Dateien mehr enthalten um zu gewährleisten das FL ohne Fehler lädt.
Wenn du dann einem Mod gespielst hast und wieder runterschmeist werden die "Mod" Spielstände aber noch in dem "Single Player" Ordner sein ( auch wenn du FL deinstallierst und neu installierst! ) die must du dann in nen Ordner mit namen des Mods das du gespielt hast sichern (falls du den Mod nochmal spielen willst und nicht wieder von vorn anfangen willst) und dann auch wieder löschen damit dein Orginal FL wieder Startet.
Diese Prozedur must du immer wieder machen mit jedem Mod den du spielst für FL, da ja jeder Mod etwas anders ist und sachen enthält die ein anderer nicht hat somit würde jedesmal bei Start von FL es crashen weil FL etwas nicht laden kann was in dem Spielstand gespeichert wurde...


Nachricht bearbeitet (10.07.03 19:36)
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Anatol







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 04.08.03 11:25
Antworten mit ZitatNach oben

Also ich lasse die Finger von der NG-Mod denn als ich sie getestet habe und sie anschließend wieder deaktiviert habe hat mir diese schei* Mod einfach eine Datei gelöscht die zum starten von Freelancer benötigt wird. Also durfte ich FL neu installieren darum lasse ich jetzt die Finger von dieser Mod

_________________
Mist ... Wo hab ich nur mein Schlangenspray hin getan ? ... ach da neben den HML Tabletten
^^
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 04.08.03 15:41
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Habe aus diesem Grund Freelancer 3 mal auf der Platte (in 3 verschiedenen Ordnern) einfach FL einmal frisch installieren und dann den Ordner der Freelancer heist in einen aneren Ordner kopieren (900 mb rum) und von der FL.exe ne Verknüpfung auf den desktop ziehn. dann den jeweiligen Mod in dieses kopierte Fl installieren (seis per hand oder per FLMM) und schon hat man ruhe da das Orginal FL unangetastet bleibt so das man immer hier auf den HC server zb. spielen kann bzw. willste den Mod nicht mehr spielen löscht du einfach den kopierten Freelancer Ordner/Verknüpfung und gut is.
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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 01.09.03 14:30
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Hi

ich hab mal den neuen TNG 1.6 getestet, nun ja ich bin nicht im nexus gewesen oder so, nur liberty und rheinland, aber muß sagen der gefällt mir

Mutterschiffe für 8 mille usw, schätze die werden recht langsam sein, verfügen in der regel über 2 waffen und 8-10 Türme und 1-2 Torpedolancher

ich hab nen frachter mit 400 laderaum für 1 mille, hat zwar nur 6 türme aber bei den waffendaten reichen die auch, gegen NPC hatte ich keine probleme nur mit der wendugkeit, aber gegen menschliche spieler ist bestimmt gar net mehr so einfach selbst mit den waffen
2 türme 1500 reichweite 254 schaden 20 feuerrate
2 türme 1500 reichweite 800 schaden 5 feuerrate
2 türme 1500 reichweite 1200 schaden 2 feuerrate

was das geld beschaffen angeht, nun ja man kann zwar schon nach wenigen systemen abstand einen sagenhaften gewinn erzielen, z.b habe ware für 50 auf Altona gekauft und auf Colorado für 2154 wieder verkauft,
aber die sache hat auch einen haken, man kann zwar überall verkaufen, aber genau so wie ausrüstungskauf von der repu abhängig is, ist das hier auch der warenkauf, man müß ca 6-8 Balken im grünen bereich sein um waren auf den stationen der entsprechenden Gruppe kaufen zu können, das macht es dann wieder etwas schwieriger solche enormen preisspannen auszunutzen

online hab ich echt lagfrei (mal von den üblichen kürzen gelben blinken abgesehn) zoggen können, obwohl der in Übersee steht und teilweise über 30 player drauf waren

desweiteren is bei dem Mod auch ne neue SP version, hab sie noch net getestet, aber was ich gelesen hab klang geil, das wäre echt ne idee für diesen server wenn das auch online gehn würde...
also wenn mein englisch mich nicht allzusehr im stich gelassen hat, wählt man beim anlegen eines neuen chars gleich fest was man sein will, Händler, Pirat usw. dementsprechend startet man an unterschiedlichen punkten mit unterschiedlichen schiffen und auch den entsprechenden reputationen, also der pirat is von vornherein bei allen unbeliebt bis auf die Piraten halt, der Händler is bei den Speditionen grün usw halt.
Die Schiffkaufsmöglichkleiten sind dann auch der Char-wahl nach angepaßt

leider geht dies nur im SP, aber wenn das online gehn würde, und man dann sagt bezüglich der anzahl der chars das jeder nur noch einen char haben darf, eröffnet dies ganz neue möglichkeiten, ich will dies jetzt hier nicht vertiefen könnt euch ja einfach mal vorstellen was wäre wenn...

ob an einer online-umsetzung hiervon in der 2.0 version gearbeitet wird, weiß ich net, da hat mich mein englisch dann endgültig verlaßen, aber vielleicht weiß einer von euch ja mehr oder schaut sich das mal

http://www.planetirg.net/index.php

einiges hab ich aus der read-me anderes wieder von der HP wo genau was beschrieben stand weiß ich auch net mehr, sorry

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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 01.09.03 15:07
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Ich weis nicht ob 50 schiffe mehr nicht ein bisschen hm VIEL sind?
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hans







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Beitrag Titel: Re: The Next Generation Mod
Verfasst am: 01.09.03 15:12
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@eyes-of-ice: hmmm.... ja. auf welchen server warst du denn? Ich war bis jetzt nur auf Freemans German TNG 1.60 (leider nicht 24/7 :| ) und auf Bend,Or.USA-24/7 TNG 1.60. Alles was du geschrieben hattest stand eigentlich schon in meiner Post (so im groben und ganzen) und des meiste was ich schrieb, sagte schon Niwo, wie er es mir mit einem Link hinweisen wollte. Eine gute Handelsroute wäre: Traders Paradise (Toxic) nach Dortmund und von Berlin diamanten zum Paradies zurück. Allerdings muss man mit 8 Kästchen im grünen Bereich bei den Universal sein, und bei der Polizei von Rheinland reicht es eigentlich schon, wenn du die bestichst und eine mission für die erledigst. Wenn man genug Geld hat, könnte man sich den Profiteer mit 700 Lagerraum kaufen, aber nur wenn man will . Der Preis liegt bei 5,000,001$ . (wem es noch nicht aufgefallen ist: Ich hab die englische Version ) German TNG 1.60 Server is auch ganz gut (den bevorzuge ich liber, weil der besser besucht ist)


Nachricht bearbeitet (02.09.03 15:35)
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