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Niwo

 
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Titel: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 12:32
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1.
Tizona Del Cid Patch
Description: This patch will add visual beam effects to the Corsair "Tizona del Cid" Shieldbuster. This patch should be compatible with other mods, but activate AFTER the other mods you wish to use.
2.
Enhanced Menu Options for Freelancer
Description: This mod makes several changes to the menu that gives users more flexibility in what they want to do. You can also download these mods from the Starfyre Studios web site from there download section. http://www.starfyrestudios.com/index.php Here is a list of the new available options. We are developing more options and any help in creating more is appreciated. I have given details in the readme with what we are doing. I've made 2 separate ones, one for TNG & one for the original game. The one for the original game MAY work on other mods and unmodded games as well. GENERAL TAB Difficulty Level - God Mode, Easy, Medium, Hard (May be switched at any time). PERFORMANCE TAB Nebula Detail - You can now adjust the detail of the nebulas (Reduced setting improves performance). AUDIO TAB Maximum Sound Distance - Determines the distance at which you hear sound (Reduced setting improves performance). Sound Detail Level - How realistic the sound is (Reduced setting improves performance). Interface Volume - Turns interface sounds On / Off (Improves performance when off). Ambience Volume - Turns ambient sounds On / off (Improves performance when off). NEW MOVEMENT COMMANDS Strafe Up - Strafes the ship Upward. Strafe Down - Strafes the ship Downward. Installation instructions: Depending on if you are playing TNG or the original, activate the corresponding mod in the Freelancer Mod Manager. The one for the original MAY work on other mods, but I can't guarantee that. Enjoy from Reynen This file is for any mod or unmodified Freelancer games.
Nur so als Idee ? Was sagt ihr dazu ? |
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GranKJ


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 12:41
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1 wär cool 2 find ich persönlich net so knülle...
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NeoGeo
Commander


     


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 12:44
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jo 1 wär mal ne abwechslung
2 is mir schnuppe
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_________________ Der Remora war ursprünglich als Eskorte für schwere Hercs konzipiert.
Seit dem Ersteinsatz des Remora zu Beginn des dritten Cybridenkrieges
hat er sich als hervorragender schneller Angriffsherc erwiesen. |
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Nosferatu
Captain


     

     

Fednap-Admin
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 13:00
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1: sicher wieso nicht
2: NEW MOVEMENT COMMANDS Strafe Up - Strafes the ship Upward. Strafe Down - Strafes the ship Downward.
Ich denk das solln die PVP Experten entscheiden
Wo bring ich den die 2 Tasten bei meiner Tastaturbelegung noch unter ?-)
Nachricht bearbeitet (24.08.04 14:04) |
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w0dk4
Lieutenant


     

     

Deppenadmin² und sich damit abgefunden !
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 13:53
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[EHD]OlliD

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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 14:19
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Hi!
1. ich fänd es super Klasse, wenn man die Wumme nun auch wirklich mal sehen kann...
2. Nunja, bei heutigen Rechnern, wer brauche denn da wirklich "improved performance"?? die movements müsste man testen, aber die meisten sind wohl eh schon ausgelastet mit den aktuellen Tasten (ich zumindest)
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Acid_Monk
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 14:42
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Also 1. waere der hammer, fuer das Rapier Turret natuerlich auch 2. hab ich nicht verstanden....
Nachricht bearbeitet (24.08.04 15:44) |
_________________ Wenn einer mit gespaltener Persönlichkeit mit Selbstmord droht, kann er wegen Geiselnahme verurteilt werden?
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Kirki
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Paranoia Admin
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 15:09
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Schaut euch doch mal folgende Sache an :
GSM Beschreibung (Englisch)
Hat Szapi irgendwann mal gefunden und hatten ein paar Leute
installiert (ich auch) wo wir noch im Anfangsstadium von FLCD
waren.
Krempelt die Grafik und denn Sound etwas um, ändert sonst nix.
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DeMoKriT


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 18:16
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Was auf dem Screenshot zu sehen ist begeistert mich nicht. Hört sich auch nicht so an, als würde die Grafik besser, sondern einfach nur anders.
Habe den Mod aber nicht getestet, also vielleicht täuscht der erste Eindruck.
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-]uSF[-St.Anger

 

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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 18:16
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1. geschmackssache, aber ohne sichtbarkeit sieht man das aimkreuz besser...
2. unbedingt, für langsame rechner wie meinen wären mehr optionen der details sinnvoll um die performance zu steigern
strafe up and down suche ich schon lange im menü!!! weil man nach links und rechts eh schon schnell wenden kann wegen dem breiteren bildschirm brauche ich up and down für pvps und missis wenn der gegner nach oben/unten wegzieht
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Hunter~*SC*~


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 18:57
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zu 1: Ja, schön, wers braucht, im prinzip könnte man alle effekte ummodden...
da wären wir beim GSM mod, mir hat er gefallen, aber jedermanns sache ist das nicht, ausserdem leidet grade auf schwächeren rechnern die performance.
zu 2: warum nicht
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eins, zwei, drei, BAI !
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DeMoKriT


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 24.08.04 19:37
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1.: nein
2.: unentschlossen
3. (von bobba): nein
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Szap
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 27.08.04 17:45
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1: ich weis nicht recht das ist schon immer mein problem das man vor lauter debis überhaupt nix mehr sieht. ich wäre für effekte aber für ziemlich schwache.
2: IDEAL weil mein rechner häufig schwierigkeiten hat mir der performance
3: das ding ist leider bei näherer betrachtung nicht das wahre weil einige animationen den freelancer behindern
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DeMoKriT


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 27.08.04 23:59
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Ich muss Szap Recht geben.
Wenn ein Waffeneffekt geändert wird, dann bitte der von den Debis Kanonen!
Ich mag die schnelleren, dafür etwas schwächeren Waffen sehr, aber leider kann man Fadenkreuz und Vorhaltevektor kaum noch erkennen.
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Der Moralist
Sector Admiral


     

     

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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 00:27
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kann man mal nich für jede waffe mal nen neuen effekt machen (odr nur für einige)? Nomadblasterlila is zum kotzen in rot blau grün gelb braun schwarz oder weis
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Kill.A.ngeL

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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 09:38
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wenn das gehen würde ...
die komplexeren waffeneffekte sind alle in ale files drin, und afaik hat die noch keiner entschlüsselt (hab zwar schon per hexeditor ein paar werte geändert, aber selbst die farbe zu verändern hat knapp ne stunde gedauert, weil man erstma die ganzen stellen suchen muss, an denen die farbwerte definiert sind)
nur die ganz einfachen strahleneffekte kann man per ini bearbeiten |
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Szap
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 09:58
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hm das stimmt die 'formen' der schüsse sind zimelich verschlüsselt aber größe und farbe kann man einfach in den effekten festlegen.
was haltet ihr alle von einem 'effektmod'
ich würde mich sogar bereiterklären sowas zu machen.
dazu müsste man natürlich erstmal sagen wie die waffeneffekte in zukunft aussehen sollen.
mir zum beispiel haben die skyB effekte in blau des GSM sehr gefallen.
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Der Moralist
Sector Admiral


     

     

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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 10:55
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jo warum nich mach da mal
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GranKJ


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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 28.08.04 11:41
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*Übrigens zu den Debis: Ich hab das neulich mal durchgerechnet und bin drauf gejkommen dass die Dinger eigentlich Sinnlos sind:
Im Vergleich mit Sky-B macht die Debi nur minimal mehr Schildschaden in einem zeitraum, dafür verbraucht sie halt weniger Energie, Aber im PvP kann man sowieso net wirklich dauerfeuern und so schlimm is des auch net
+die Sky-B macht dicken Hüllenschaden, was Debis überhaupt net machen!
Deswegen hab ich jetzt bei mir alle Debis rausgeworfen und mehr Sky-B drangebaut, gegen Schilde isses kein unterscies und Hülle geht vieel besser weg...egal ob NPC oder PvP...das nur mal so am Rande.
Mein Missi-Seth fliegt mittlerweile mit 4 Sky-B, 1 Sky-B Turret und 2 Blastern, geht zwar ziemlich auf Waffenenergie rockt aber ziemlich...die PvP-Chars haben im moment 1 Lancer 1 Blaster 4 Sky-B, und damit komm ich eigentlich für meine Verhältnisse verdammt gut zurecht...
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 31.08.04 16:54
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Ich glaub da hast du was verwechselt @ GraN
zu 1
Die Effekte im Mod sehen ziemlich doof aus...
Warum nicht einfach Rapier und Tiz die Borroco-Effekte verpassen?
(die Borroco gehört zur gleichen Waffenreihe wie Rapier und Tiz, ist aber nur Kl 5, sollte Ratte-Benutzern bekannt sein)
zu 2
meinetwegen
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JM Grip
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HCL & Techmin
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 06.09.04 02:54
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viel intressanter als up und down strafen wäre links und rechts rollen...!
NPCs können das :/
hat das schonmaljemand in einer mod entdeckt?
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Szap
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 06.09.04 09:38
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ja da gabs einen. da konnte man das auf dem numblock
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JM Grip
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 06.09.04 12:14
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 07.09.04 11:23
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ich schau ma ob ich ihn in den archiven finden kann
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JM Grip
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Titel: Re: 2 Mods die man in das HC Mod aufnehmen könnte ?
Verfasst am: 07.09.04 15:11
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