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Ying Lin
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Verfasst am: 28.12.16 10:33
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Sry das hört sich an wie beim DFLS.

Da haben se in den letzten Atemzügen auch alles kaputtgemoddet. Wenn ich crazys Kram lese sehe ich das selbe auf uns zu kommen.
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Crazy
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Verfasst am: 28.12.16 11:35
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Danke für deinen konstruktiven Verbesserungsvorschlag Loveeyes
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Horatio



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Beitrag Titel:
Verfasst am: 28.12.16 22:35
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Für eine Story bin ich mir nie zu schade. Allerdings hätte ich da unsere graue Eminenz Buck Owen gern dabei. Ich versuche über Wolf ne Verbindung zu bekommen.

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Ying Lin
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 29.12.16 10:11
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Ok du willst konstruktiv?

Das Spiel kann man mit Neuerungen und Modden nicht mehr für Zielgruppen interessant machen. Wenn muss man es in eine App einbetten und auf den neueren Geräten, mit denen Menschen heute spielen, spielbar gemacht werden. Solange daran keiner arbeitet ist jede Mühe beim Modden völlig sinnlos.

Daher würde ich überlegen wie ich FL ins C++ übersetze...
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luckybart
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Verfasst am: 29.12.16 13:13
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Servus
also ich könnte auch nur meine fähigkeiten als Spieler und Tester zur verfügung stellen.
Schön mal wieder was dir zu hören Happy Very Happy
grüße Kalan
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Crazy
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Verfasst am: 29.12.16 14:14
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Sehr Kuhl @Hase Big top
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Benman2785
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Verfasst am: 29.12.16 17:27
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Ying Lin - wir können versuchen von MS den Quellcode zu bekommen

ansonsten wäre ein schöner HD-Mod nicht übel - dann das neue HudShift (verschiebt auch das Hauptmenü usw)

Sonst wäre das einbinden der NPCs schon ne coole Sache
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Omerata
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 29.12.16 21:56
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Ich kann mir vorstellen, dass man zeitnah ein Grundkonzept haben sollte, dass man dann allen vorstellt. Grob in welche Richtung die Idee läuft, zeichnet sich ja ab.

Das Konzept dann ein bis zwei Wochen im Forum Änderungsvorschlägen aussetzen und sehen, ob sich genug finden, damit man weiß, ob sich das ganze lohnt. Und dann sollte es los gehen, hoffe nämlich nicht, dass der Threat hier ins Leere läuft Very Happy
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raknaroek
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 29.12.16 22:14
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Benman2785 hat folgendes geschrieben:
Ying Lin - wir können versuchen von MS den Quellcode zu bekommen


Ich glaub das haben schon Generationen von Freelancer Enthusiasten vergeblich versucht x) da findest du wohl eher jemanden der sich hinsetzt und das ganze Spiel in Unreal Engine (o.ä.) nachbaut Razz

Aber ein erneuter Versuch kann ja nicht schaden.

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Crazy
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 30.12.16 13:28
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Mal abgesehen davon ist Freelancer wohl auch kaum vergleichbar am Smartphone spielbar. Dazu kommen noch die fehlenden Rechte. Da könnte man lieber einen der vielen Unity Clone nehmen. Hat dann aber wie gesagt nichts mehr mit dem richtigen FL zu tun.

Ich könnte mir aber in der Tat vorstellen, dass man langweilige von A nach B Flüge über ne App steuern kann. Traden wäre auch möglich (wobei man sich hier überlegen müsste ob damit das Geldmachen nicht zu leicht wäre).
Man würde dann einfach ein Schiff spwanen was von A nach B fliegt (auf dem Smartphone würde man dann allerdings keine Spielgrafik sehen). Auf dem Server würde aber ein echtes Schiff rumfliegen.
Es sollte auch machbar sein, dass man gegen Aufpreis zwei NPCs als Escorte nebenher fliegen lässt die versuchen den "Player" bei Angriffen zu verteidigen. Aber man weiß ja wie gut NPCs fighten Razz
Wäre ein nettes Feature was ich aber eher hinten anstellen würde.
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Benman2785
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 30.12.16 19:51
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Rechte bin ich mir nicht sicher - gibt 2 Möglichkeiten - sollte MS die Rechte nichter verlängert haben laufen diese vom Releasetag nach 20 Jahren ab -> dann wäre der SC frei zu verwenden - sogar kommerziell
oder aber sie haben verlängert und wir kommen da nie ram - also nicht zu unseren lebzeiten ;(

ich kann einfach mal anfragen
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~Angel~
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 31.12.16 06:35
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Ich persönlich bin ja froh dass HHC noch existiert.Hatte das Lesezeichen noch drin..

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Omerata
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 31.12.16 23:04
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Omerata hat folgendes geschrieben:
Ich kann mir vorstellen, dass man zeitnah ein Grundkonzept haben sollte, dass man dann allen vorstellt. Grob in welche Richtung die Idee läuft, zeichnet sich ja ab.

Das Konzept dann ein bis zwei Wochen im Forum Änderungsvorschlägen aussetzen und sehen, ob sich genug finden, damit man weiß, ob sich das ganze lohnt. Und dann sollte es los gehen, hoffe nämlich nicht, dass der Threat hier ins Leere läuft Very Happy


push!
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Tritor
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Verfasst am: 02.01.17 01:38
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Um den Thread mal in konstruktive Bahnen zu lenken, fasse ich mal alles konstruktiv genannte zusammen (hoffentlich vollständig), ohne es zu werten:

Vorschläge/Ideen:

Breeze - Zwei neue Reputationen mit Konfliktgebiet (dynamische Clanreps?, beitretbare Reputationen); Dynamische Eroberung von Basen/Planeten; neue spezielle Schiffe, altes Zoller/Pirat/Anti-RPG muss mordernisiert werden (wie Spielerdurchmischung beim HHCKK); Gebietsbesitzer entscheidet über lokale Wirtschaft

Benman2785 - Spieler schützen durch NPCs

raknaroek - Einführung einer Fraktionslizenz für dynamische Reputationen; Fraktionen dürfen Basen bauen, erweitern und müssen diese unterhalten, da sie sonst automatisch zurückgebaut werden => regelmäßiges automatisches Update nötig; Konzept für Gebietskontrolle nötig, wie funktioniert das wenn nur einer on ist?; Kleine Erfolge und Dinge zum sammeln sind nötig; Modulare Schiffsupgrades mit begrenzter Haltbarkeit; neue Schiffe und Texturen/Skins; grundsätzliche Überarbeitung und Rebalancing des Ausrüstungssystems

Omerta - Clanleben wiederbeleben durch Boni

Crazy - Battleships begrenzt fliegbar machen per Kommando; Story für neue Fraktionen; Grundsätzlich alles dynamisch und erweiterbar halten

Ying Lin - Spiel über App spielbar machen (oder zumindest teilweise steuern können)

Tritor - Diverse Ideen aus dem KK-Mod Konzept im folgenden Post

Anstehende wichtige Entscheidungenfür die Richtung:

Pflichtmod? (evtl. nötig für viele Änderungen)
Serverreset? (Um einen Neuanfang mit den Haufen von Änderungen fair gestalten zu können)
Neues Universum? (Alte Systeme löschen und neue erstellen)
Rebalancing? (Ausbalancieren der Waffen; Ausbalancieren des Handelssystems; Reale Flugphysik)

Helfer und Fähigkeiten:
Crazy - kann (beinahe) alles
raknaroek - Ini moddig, Basic HTML
Tritor - Ini modding, c++, c (Hook möglich nach Einweisung)
Benman2785 - Serverwartung, Ts3, Ini modding, Forum
Omerta - Testspieler
luckybart - Testspieler
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Tritor
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 02.01.17 01:48
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So, hier nun meine lang angekündigten eigenen Vorschläge.
Sorry, no English, this text is too long for that.

Bevor ich mit den Verbesserungsvorschlägen beginne möchte ich das bisherige System skizzieren, worauf der Spielspaß bisher in Freelancer begründet lag:
Das Spiel hat zu Beginn mit einer schönen Singleplayerstory aufgewartet, nachdem man sich begeistert in den Mehrspielermodus gestürzt hat. Am Anfang war alles neu und man musste alles entdecken, wollte überall hin fliegen. Dazu brauchte man ein starkes Schiff, um nicht über den Haufen geschossen zu werden. Also begann das Geld verdienen, sich mit anderen Spielern verbünden und eventuell auf die Jagt nach anderen Spielern zu gehen. Der HHC bot den Spielern stets ein klassisches FL, was sich dadurch auszeichnete, dass es keine übermoddeten Schiffe und Systeme gab. Das aufrüsten war nach der ersten ausgestatteten Adlerflotte beendet und viele widmiten sich dann der Perfektionierung ihrer PVP-Künste. Andere schafften sich einen sinnlosen Reichtum an, oder wetteiferten um die Webmissionen. Einige spielten ein bestimmtes RPG, was jedoch aufgrund mangelnder Resonanz irgendwann eingestellt wurde. Die Spieler machten sich selbst Gedanken und so entstand die HCL, die HHC-Trading League, der HHCKK, etliche Events und vieles mehr. Nur egal, was die Spieler auch machten, alles wurde irgendwann langweilig, weil die Ränge irgendwann klar waren. Viele wussten mit der Zeit wer besser oder schlechter als man selbst im PvP war, also wozu weiter Kämpfen? Jeder Trader wusste irgendwann wer mehr Ausdauer und Zeit hat, um den anderen in Rechtum und Missionen zu schlagen, also wieso weiter Traden? Es fehlte die Varianz und Weiterentwickung und so ist der Server nach und nach leerer geworden. Es gab nichts mehr zu entdecken, oder im Spiel zu lernen, nichts neues mehr eben.

Das führt uns dazu, was geändert werden muss damit ein Spiel dauerhaft überlebt: Es muss etwas neues geben. Das Spielprinzip selbst muss nicht großartig verändert werden, obwohl es hilfreich sein kann, wenn dadurch etwas neues entsteht ohne das alte allzusehr zu zerstören.

Kommen wir nun zu den Verbesserungsvorschlägen:
Denken wir dazu jeden bereich des Spiels einmal separat durch.

Erkundung:
Etwas neues erkunden ist auf dem HHC schon lange nicht mehr möglich. Jeder, der lange genug gespielt hat, war bereits überall und weiß was es wo gibt.
Die Lösung: Neue Systeme, die keiner kennt. Problematisch hierbei ist, dass es regelmäßig neuer Systeme bedarf, was irgendwann zu einer Überfüllung des Servers führt. Daher würde ich eher raten die bisherigen Systeme zu verändern. Beruhend auf den Geschehnissen im Spiel. Zum Beispiel Sprungtore, die vollends zerstörbar sind (natürlich schwer zu erreichen und gut verteidigt vom Besitzer) und erst nach Wochen oder garnicht neu aufgebaut werden (oder vielleicht auch andere Tore an anderer Stelle gesetzt werden). Wenn sich Flugwege ändern, hat dies schon enorme Auswirkung auf Handelswege, Profitmöglichkeiten und Versorgungsrouten. Zufällige Naturkatastrophen, die ein System auslöschen (Supernova) und die Erstellung eines neuen Systems nötig machen, wären möglich. Oder schief gegangene Forschungsexperimente, die eine Station hoch gehen lassen, ein Minentransporter, der von Piraten angegriffen wird und plötzlich dafür sorgt, dass irgendwo ein Minenfeld liegt, etc. Soetwas sorgt für Abwechselung. Ein Asteriod, der vielleicht durch ein System fliegt und jeden Tag ein paar k weiter geflogen ist, bei dem man vielleicht seltene Materialien abbauen kann, etc. Leute, werdet bitte mal kreativ. Ein dynamisches Universum bietet so viele Möglichkeiten, ist aber sicher auch eine Menge arbeit.

Handel:
Der HHC ist meines wissens nach der Server mit dem besten Handelssystem, obwohl auch das seine Probleme hat. Das dynamische System über den Webserver wurde eingeführt, um komplizierte Änderungen im Spiel zu umgehen und um längere Flugrouten attraktiver zu machen. Trotz allem sind etliche Kurzrouten von 20k und weniger Flugweg auf Dauer lukerativer. Auch die dynamische Preisgestaltung auf dem Server ist zu einfach gehandhabt mit einer Varianz von 0.75-1.25 (richtig oder?) vom festen Originalpreis.
Die Lösung: Es wäre schön, wenn NPCs darauf auch einen Einfluss haben, sprich, dass es Wassermangel auf Stationen gibt, wenn ein NPC Wassertransporter abgeschossen wird. Bestimmte Stationen sollten auch nur gewissen Materialien herstellen und einen Bedarf haben sowie ein Lager. Der Lagerzustand beeinflusst die Preise der Waren. Dies muss nicht auf die Handelsgüter beschränkt sein, sondern kann sich auch auf Waffen und Ausrüstungsgegenstände auswirken. So kann man ganze Unternehmensimperien aufbauen, wenn man sich selbst (oder der Clan) Stationen bauen kann.
Die Frachter könnten spezialisiert werden, sodass ein Frachter nur noch eine bestimmte Art von Waren transportieren kann (Spezieller Laderaum für Vips, spezieller Laderaum für Flüssigkeiten/Gase, etc.)

Mining:
Mining ist im HHC ansatzweise eingebaut, aber viel zu wenig rentabel. Hier muss man leider sagen, dass die Discovery-Mod das ein wenig besser gelöst hat.
Die Lösung: Preise für abgebaute Erze sollten angepasst werden. Aber auch Mining Events, wie durch Asteroiden, deren Position aber nicht angekündigt wird, sondern zufällig erscheinen und entdeckt werden müssen, könnten hier einiges interessant machen. Spezielle Miningschiffe oder auch neue Handelswaren (Erze), die man nur gewinnbringend an Raffineriestationen verkaufen kann, können Mining vom restlichen Handelssystem abkoppeln, um es einfacher zu halten.

PvP:
PvP war im allgemeinen nur auf ein Schiff beschränkt und auch die Bewaffnung war nicht sehr Variationsreich. Es fehlte ein gutes Balancing, nichtmal ein einfaches A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A Prinzip wurde eingeführt. Standard war die Bewaffnung mit Tizona, Nomadenwaffen, Rakete/Wasp oder Torpedo. Dabei haben schwächere Waffen keinen Nutzen und die Energieverbrauchenden Waffen sowieso keinen Sinn.
Die Lösung: Einführung eines A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A Prinzips. Das Energiebalancing sieht so aus, dass Nomadenwaffen quasi obsolet werden. Da es von jeder Waffengattung 2, bzw. 3 Waffentypen gibt, lässt sich eine schwächere, weniger energieverbrauchende Waffe einführen und eine stärkere, mehr energieverbrauchende Variante einführen. Durch eigenen Mix kann man so eine Kombination erreichen, die keine Energie verbraucht oder, wenn man will, viel Energie verbraucht, aber dafür stärker ist, aber nur kurz voll durchfeuern kann.
Es gibt derzeit drei Schildtypen, die man schnell in das A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A System einbeziehen kann. Ein Schildtyp könnte aber nicht nur Variationen in Kapazität und Lvl/Kosten, sondern auch in der Regenerationszeit haben. So könnte man Schilde mit schneller Regenerationszeit, aber geringe Kapazität haben, die quasi Projektilschaden erschweren und Schilde mit hoher Kapazität und geringerer Regenerationszeit haben, die Laserbeschuss erschweren und Raketen/Torpedos/Minen begünstigen.
Die Schiffsarten sind auch sehr unausgeglichen zueinander und sollten eher so angepasst werden, dass kleinere Schiffe wendiger/schneller sind und größere weniger wendig, aber dafür stärker sind.
Was Projektile betrifft, fehlt auch der sinnvolle Nutzen von Schildbrechern, die bei der Schildänderung wieder sinnvoll werden. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit von Schubbomben, sprich Raketen/Minen, die eher wenig Schaden machen, sondern vielmehr allen Spielern im Radius durch eine Druckwelle wegbewegt. Dadurch könnte man Spieler gezielt in Planeten schubsen, oder aus ihren Flugrhytmus bringen. Viel Sinn ergibt das jedoch erst beim nächsten Punkt, der Änderung der Flugphysik.
Die Flugphysik ist sehr unrealistisch, da man von -200 auf 200 viel zu schnell beschleunigen kann, sprich kaum gegen seinen eigenen Schub arbeiten muss. Eine realischtische Flugphysik ist durch einfache Ini-Änderungen sehr leicht zu haben (wer eine Vorstellung braucht, wie sich das auswirken könnte, sollte vielleicht mal eine Runde X spielen). Durch Änderung der Schubdüsenfunktion könnte die Schubdüsenkapazität quasi als Treibstofftank funktionieren, sodass man in längeren Kämpfen/Verfolgungsjagten fernab von Basen taktisch mit seinem Spritt umgehen muss. Eine realistischere Physik ermöglicht andere Flugmanöver und dürfte PvP selbst für alte Hasen wieder interessant machen.
Großschiffe sind übermächtig und träge und sollten dies auch bleiben. Als fliegende Basen sind sie nur sinnvoll bei Gruppenkämpfen. Ein paar Zwischengattungen (Korvetten o.ä.) mit speziellen Flugeigenschaften/Waffen würden Großkämpfe aber weiter beleben.

Missionen:
Missionen sind sehr standadisiert, was zunächst gut ist, jedoch werden sie schnell langweilig.
Die Lösung: Einführung von Spezialmissionen. Die Missionen im Webinterface waren der erste Schritt dorthin, nur ändern sie nichts im Spiel selbst und sind auch sehr statisch. Spielererstellte Missionen wären Wünschenswert, wo der Auftraggeber durch Kommandozeilenbefehle entscheidet, ob die Mission erfüllt wurde oder nicht (Beispiel für eine Langzeitentdeckermission: Finde einen Asteroid mit Gold, der durch System x oder y fliegt und teile nur uns den Standort mit). Der Erfolg kann auch mehrfach gestaffelt sein, etc.

Clankämpfe:
Finden derzeit nur in MassenPvPs statt oder beim Angriff auf Clanbasen, oder im verhindern von (Clan-)missionen.
Die Lösung: Clans werden sich automatisch um alles streiten, wenn der Raum nur eng genug ist und es ein Ziel gibt. Es muss nur einen Wert haben bestimmte Basen zu besitzen, z.B. man kann dort Waffen kaufen/verkaufen, man erwirtschaftet Geld aus dem Handel der Basis, etc. Der Besitz macht jedoch auch den Unterhalt nötig, sprich man braucht eine Crew der eigenen Fraktion und Ressourcen zum Betrieb der Basis. Eine andere Fraktion kann die Basis einnehmen, indem sie vom Besitzer verkauft wird, die Crew getötet wird durch eigene Truppeneinnahme ähnlich dem HHCKK, nur dass der Frachter Truppen geladen haben muss und eine Basis nicht unbedingt durch einen einzigen Frachter voll Marines eingenommen wird. Oder es kann auch möglich sein, die Basis zu belagern und die Crew auszuhungern, dadurch wird die Basis Fraktionslos und kann ohne Gegenwehr eingenommen werden. Durch das einbringen der wirtschaftlichen Komponente sollte es theoretisch auch möglich sein, den Gegner wirtschaftlich zu einer Kapitulation zu nötigen.

Falls ein Spielelement fehlt, bitte ich um Korrektur.

Das genaue ineinandergreifen der Komponenten ist Sache des Balancings und muss teilweise ausprobiert/getestet werden.
Die Ideen sind nur vorschläge, ich denke besonders wegen den PvP-Änderungsvorschläge werde ich gesteinigt, auch wenn so gut wie keiner mehr spielt. Man kann das alles auch auf einem neuen Server aufsetzen und den anderen parallel weiter laufen lassen.
Die Ideen stammen alle von meinem KK-Mod Projekt, das ich leider vor langer Zeit aus Zeit- und Motivationsmangel eingestellt habe. Es gibt noch deutlich mehr, was man machen kann, die Frage ist nur, was man will.

So, jetzt zu eurem Senf, zerreißt die Vorschläge.
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Omerata
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Verfasst am: 03.01.17 19:15
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Kleine Korrektur, das Clanleben wiederbeleben durch neue künstlich erschaffene Clans, die man auch an die Idee mit Systemen einnehmen u. ä. koppeln kann. Darüber hinaus kann man diese durch neue Features/Bonis intressanter machen..


Halte das Aufwandtechnisch für relativ schnell realisierbar und würde den anderen Ideen zuvor nicht wesentlich im Wege stehen, sondern könnte nach und nach erweitert werden, wenn die Resonanz stimmt
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geronimooo
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Verfasst am: 04.01.17 15:24
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[Mephisto]



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Beitrag Titel:
Verfasst am: 06.01.17 14:20
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Servuuuuuuuus

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 06.01.17 15:14
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Das mit dem "App-Trade" is zwar nich so wie ich es mir vorgestellt habe aber wäre n Anfang. Wenn man die spielerisch vll. so gestaltet das das auch Leute interessant finden die FL bisher nicht kennen. Quasi ne reine Traderkarriere im shizzolancer style.
Das I-Pünktchen wäre für mich allerdings stumpf das Game so wie es is als App mit nem Touchdisplay-HUD. Das man am PC im PvP besser is is zwar klar aber dennoch ne Möglilchkeit wieder Leben in FL zu kriegen.
Versteht mich nich falsch die Mod-Ideen klingen nett aber ohne mit dem Ergebnis danach breitere Zielgruppen anzusprechen wird das Ziel damit verfehlt und der Server bleibt weitestgehend leer. Das Spiel an sich hat aus meiner Sicht schon Vanilla das Potential alle anderen Apps die es vergleichbar auf dem Markt gibt auszustechen. Und DA sind die Spieler heute.
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Omerata
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 08.01.17 22:00
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Tritor hat folgendes geschrieben:

PvP:
PvP war im allgemeinen nur auf ein Schiff beschränkt und auch die Bewaffnung war nicht sehr Variationsreich. Es fehlte ein gutes Balancing, nichtmal ein einfaches A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A Prinzip wurde eingeführt. Standard war die Bewaffnung mit Tizona, Nomadenwaffen, Rakete/Wasp oder Torpedo. Dabei haben schwächere Waffen keinen Nutzen und die Energieverbrauchenden Waffen sowieso keinen Sinn.
Die Lösung: Einführung eines A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A Prinzips. Das Energiebalancing sieht so aus, dass Nomadenwaffen quasi obsolet werden. Da es von jeder Waffengattung 2, bzw. 3 Waffentypen gibt, lässt sich eine schwächere, weniger energieverbrauchende Waffe einführen und eine stärkere, mehr energieverbrauchende Variante einführen. Durch eigenen Mix kann man so eine Kombination erreichen, die keine Energie verbraucht oder, wenn man will, viel Energie verbraucht, aber dafür stärker ist, aber nur kurz voll durchfeuern kann.
Es gibt derzeit drei Schildtypen, die man schnell in das A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A System einbeziehen kann. Ein Schildtyp könnte aber nicht nur Variationen in Kapazität und Lvl/Kosten, sondern auch in der Regenerationszeit haben. So könnte man Schilde mit schneller Regenerationszeit, aber geringe Kapazität haben, die quasi Projektilschaden erschweren und Schilde mit hoher Kapazität und geringerer Regenerationszeit haben, die Laserbeschuss erschweren und Raketen/Torpedos/Minen begünstigen.
Die Schiffsarten sind auch sehr unausgeglichen zueinander und sollten eher so angepasst werden, dass kleinere Schiffe wendiger/schneller sind und größere weniger wendig, aber dafür stärker sind.
Was Projektile betrifft, fehlt auch der sinnvolle Nutzen von Schildbrechern, die bei der Schildänderung wieder sinnvoll werden. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit von Schubbomben, sprich Raketen/Minen, die eher wenig Schaden machen, sondern vielmehr allen Spielern im Radius durch eine Druckwelle wegbewegt. Dadurch könnte man Spieler gezielt in Planeten schubsen, oder aus ihren Flugrhytmus bringen. Viel Sinn ergibt das jedoch erst beim nächsten Punkt, der Änderung der Flugphysik.



Allen anderen Ideen stimme ich zu, wenn man dies allerdings in die Tat umsetzt, hat das Spiel nichts mehr mit Fl zu tun.
Das was Freelancer immer ausgemacht hat ist, dass es immer um die Fähigkeiten ging, jeder konnte relativ schnell das/die beste Schiff/Bewaffnung erreichen. Es gibt mit dem Seth, der Sarbe und Wasp/Rak und Torp bereits kleine Variationen, die man noch weiter ausbauen könnte, indem man Schiffe upgradet, um ein paar neue Optionen mit ins SPiel zu bringen.
Aber das Wesen des PvP komplett zu entfernen halte ich für kontraproduktiv, da es sich dann weg vom Skill zu "Diese Waffe ist gut gegen dieses Schild usw." entwickelt.

Das die Spielphysik unlogisch ist, ist mir klar, allerdings würde eine solche Änderung nahezu alle PvP Erfahrungen zu nichte machen.
Demnach auch eher kontraproduktiv.

Alle anderen Ideen, falls umsetzbar finde ich klasse.
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 10.01.17 14:35
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wow ja nice leute wie ambitious ihr noch seid ich hätte lust mitzuwirken falls wer nen soundtrack braucht, der das ganze atmosphärisch untermalt und den ganz besonders den offensichtlichen erfolgsgarant akustisch (subjektiv) so richtig unterstreicht, hätte ich auch gleich schon den passenden introsong parat: https://www.youtube.com/watch?v=XCPj4JPbKtA
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Horatio



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Omerata
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Verfasst am: 12.01.17 19:57
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Wenn man dann ein Konzept hat, könnte man ja wirklich die Rundmail an alle E-Mail Adressen verschickten Very Happy
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Verfasst am: 13.01.17 20:36
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Sobald ich ausm Urlaub zurück bin kanns losgehen
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 16.01.17 09:01
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Wann ist es denn so weit? Vielleicht wäre eine Runde im Ts³ auch hilfreich.
Tritor is offline Benutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
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